ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Розділ 3 Алгоритми з повторенням та розгалуженням

& 8. Алгоритми з повторенням

8.1. ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Іноді навіть дуже прості обчислення можуть завести людину в глухий кут, коли певні операції потрібно повторювати тисячі разів, а коли мільйони разів – то й тим паче.

Однією з властивостей комп’ютера є його здатність багато разів виконувати ті самі дії 3 повторюваними обчисленнями програмісти стикаються повсякчас. У програмуванні багаторазове повторення певної послідовності дій називають циклом. Послідовність команд, які повторюються під час виконання оператора циклу, наливають тілом циклу.

Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. На відміну від інших мов програмування, уScratch для створення таких циклів є спеціальний оператор. На рис. 3.11 наведено блок-схему оператора безумовного циклу та відповідний Scratch-блок. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.

Цикл з лічильником дає змогу організувати в програмі повторення певної послідовності дій задану кількість разів. Такі цикли використовують у випадках, коли кількість виконуваних повторювань відома заздалегідь. Scratch також мая відповідний оператор, який працює за правилом: “роби рівно стільки разів, стільки задано”.

Перший блок у блок-схемі цього оператора зображує лічильник, значення N (кількість повторювану у якому щоразу після виконання тіла циклу зменшується на 1, аж доки не набуде значення “0”. На рис. 3.12 зображено відповідний Scratch-oпepaтop.

Пригадати базові структури алгоритмів ви зможете на диску.

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.11. Блох схема нескінченного циклу та відповідний Scratch-блок

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.12. Блок-схема циклу з лічильником і відповідний Scratch-блок

Розглянемо використання цього виду циклу, виконавши побудову зірочки з восьми променів.

Щоб побудувати зображення зірки, введіть скрипт, зображений на рис. 3.13.

І хоча насправді для побудови зірочки необхідно побудувати 16 відрізків, у програмі використовуються побудова кожного променя з наступним повторенням.

Команда очистити очищує вікно проекту від попередніх зображень, команда опустити олівець дозволяє спрайту залишати за собою лінію при наступному переміщенні, а команда задати колір олівця відповідно задає його колір.

У табл. 3.1 пояснено покрокове виконання тіла циклу команди повторити.

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.13

Таблиця 3.1. Команди Scratch для побудови зірки із восьми променів

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

/>

Подальші кроки виконують аналогічно. Так само можна створити зірку з будь-якою кількістю променів, головне правильно визначити, на який кут треба повертати олівець, а кількість кроків, на яку слід його перемістити, визначається в залежності від бажаного розміру фігури. Аналогічно можна створити і зображення правильного многокутника.

Цикли також можуть бути вкладеними. В цьому випадку розрізняють зовнішній і внутрішній цикли.

ВПРАВА 12

Завдання. Виконати проект, у якому кіт буде ходити по екрану зліва направо.

1. Відкрийте програму Scratch.

2. Оберіть блок завжди з категорії Керувати та розмістіть у середині команди, як на рис. 3.14.

Клацнувши 2 рази на команді, ви переконаєтеся, що кіт буде пересуватися зліва направо.

Примітка. Щоб кіт не перевертався при зворотньому русі, треба змінити режим руху об’єкта за допомогою кнопки ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ (приймати тільки зліва направо).

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.14

3. Додайте до попереднього скрипта команди наступний образ із категорії Вигляд і чекати 1 секунд із категорії Керувати. Розташуйте дані команди, як на рис. 3.15. (Ці команди потрібні для того, щоб кіт не ковзав, а переставляв лапки, змінюючи через певний час свій образ).

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.15

Щоб дізнатись, які образи містить спрайт, або додати нові образи до спрайта, слід перейти до вкладки Образи (розташована по центру вікна середовища). Тут. як бачите, два коти: перший має назву – образ1, а другий – о6раз2. І саме другий переставляє лапи на відміну від першого (рис. 3.16).

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.16

4. Зменшіть час на відображення певного образу, змінивши в команді чекати 1 секунд значення 1 на 0,1 (рис. 3.17).

5. Додайте до одержаного скрипта команду коли натиснуто прапорець.

6. Збережіть проект під назвою Впр12_Прізвище.

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.17

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Рис. 3.18

ВПРАВА 13

Завдання. У вікні нового проекту скласти для Рудого кота скрипт (рис. 3.18), що містить вкладені цикли з лічильником.

1. Запустіть проект на виконання, щоб побачити, як він працює.

2. З’ясуйте, скільки разів у цьому скрипті виконується тіло внутрішнього циклу.

3. Змініть кілька разів значення лічильників зовнішнього та внутрішнього циклів і поспостерігайте за тим, як змінюватиметься поведінка спрайта кота.

4. Збережіть проект під назвою Впр13_Прізвище.


1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (No Ratings Yet)
Loading...
Ви зараз читаєте: ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ