Виконавці і події в середовищі Скретч


Розділ 1 Алгоритми та їх виконавці

5. Виконавці і події в середовищі Скретч

ТИ ДІЗНАЄШСЯ:

Виконавці і події в середовищі Скретч

Вивчаємо

З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч?

Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об’єднаноу в груп (мал. 16),

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 16

За допомогою команд групи Рух створюють


події переміщення виконавця по сцені. Так само, яку кінозалі можна знайти місце за купленим квитком, розташування виконавця визначається двома числами: X – позицією в рядку та Y-позицією у стовпці. У центрі сцени X = 0 та Y = 0. Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме X = а, де а – кількість кроків праворуч. Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду X = – а, де а – кількість кроків, а знак “->> вказує на напрямок руху – ліворуч. Аналогічно при русі вгору від центра Y = а, а вниз – Y =-а. Число a називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.

Наприклад, команді Виконавці і події в середовищі Скретч відповідає подія на сцені: виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед – праворуч від центра. Число 10 – значення параметра команди.

Рухаючись по сцені, виконавець може залишати “слід” різного кольору й розміру – малювати. Команди малювання зібрані у групі Олівець. Наприклад, за допомогою команди Виконавці і події в середовищі СкретчВитирають усі малюнки, створені підчас виконання однієї з команд малювання або їх сукупності.

Виконавець алгоритму в середовищі Скретч може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. Так само, як зображають у коміксах, виконавець може “говорити” чи “думати”. Такі команди зібрані у групі Вигляд. Наприклад, команда Виконавці і події в середовищі Скретч на сцені буде пов’язана з подією, зображеною на малюнку 17, яка триватиме дві секунди.

Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук. Наприклад, виконання команди

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 17

Виконавці і події в середовищі Скретч

Ти будеш чути, якщо під’єднати до системного блока колонки або навушники. Значення параметра цієї команди, яке, наприклад, дорівнює 36, задає ударний інструмент – великий барабан, а значення параметра 1 – це кількість ударів.

Команди управління виконанням команд програми містяться у групі. Найчастіше серед цих команд обирають команду Виконавці і події в середовищі Скретч

Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.

Як змінити, виконавця в середовищі Скретч?

Виконавці у проекті мають свої образи – зображення (мал. 18).

Виконавці і події в середовищі Скретч

Maл. 18

Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор (мал. 19).

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 19

Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи (мал. 18).

Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його. Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати (див. мал. 18), за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється. Редагування графічного образу виконується так само, як у середовищі графічного редактора Paint: використовують інструменти і вказівки малювання. Видалити зайве зображення можна за допомогою кнопки Виконавці і події в середовищі Скретч

Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.

Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч?

У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців.

Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем.

Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов’язані події на сцені. Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума – має повернутись у зворотному напрямку. Є графічні зображення. які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше.

Образи виконавців, фон сцени і графічні зображення на сцені є об’єктами. їх список відображається під сценою (мал. 20).

Наприклад, проект на малюнку має два об’єкти-виконавці Об’єкт 1 і Об’єкт 2.

Управляти об’єктом можна за допомогою вказівок контекстного меню (мал. 21).

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 20

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 21

Діємо

Вправа 1. Алгоритм “Знайомство”.

Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець “промовлятиме” речення в такій послідовності: Привіт! Мене звати Рудий кіт. Я – виконавець у середовищі Скретч. Бажаю тобі успіху!

Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.

1. Завантаж середовище Скретч.

2. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки.

3. Перейди в режим відображення сцени у зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.

4. Почергово виконай усі запропоновані команди (мал. 22). Для цього двічі клацни на говорити… впродовж… Чекай, поки команду не буде виконано.

Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 22

5. За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.

6. З групуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.

7. Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення “Привіт!”, натиснувши червону кнопку.

8. Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.

9. Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд (мал. 23).

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 23

Вправа 2. Алгоритм “Помічниця”.

Завдання. Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця алгоритму.

1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці Зразки\Навчальні проекти (мал. 24).

Виконавці і події в середовищі Скретч

Maл. 24

2. Зміни вигляд виконавця Помічниця – домалюй їй бант, що загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку Образи та натисни кнопку Редагувати.

3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку.

4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено.

5. Натисни кнопку Виконавці і події в середовищі Скретч

Переміщуй вказівник миші по сцені так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату.

6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку Виконавці і події в середовищі Скретч

7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує команди:

Виконавці і події в середовищі Скретч

8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені, коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час очікування до 0. До якої групи можна віднести дану команду? Як це відображено в середовищі Скретч?

9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.

Вправа 3. Алгоритм “Ноти”.

Завдання. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці Навчальні проекти. Заміни подал их виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди.

1. Завантаж, середовище Скретч. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці Зразки\Навчальні проекти.

2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі об’єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У вікні Імпортувати образ обери палку Люди і натисни кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд.

3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та зміни її (мал. 25).

4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного виконавця. Для цього двічі клацни на будь-якій команді програми, що реалізує цей алгоритм. Які події відбуватимуться на сцені?

5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії, які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди, що складають програми кожного з виконавців.

6. Натисни кнопку Переконайся, що виконання програм усіх виконавців відбувається автоматично.

7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мал. 25

Обговорюємо

1. Як управляти виконанням програми в середовищі Скретч?

2. Коли в середовищі Скретч доцільно використовувати вбудований графічний редактор? Назви три причини.

3. Які об’єкти можна використовувати в проекті, створеному в середовищі Скретч? Чи можуть об’єкти не бути пов’язаними з жодною подією на сцені?

4. Які команди слід використати при складанні програми в середовищі Скретч, щоб її виконавець переміщувався по сцені вгору-вниз?

5. У яку групу об’єднано команди, з яких можна скласти програму відтворення музичного уривку в середовищі Скретч?

6. Які дії слід виконати, щоб виконавець змінював свій вигляд під час виконання програми в середовищі Скретч?

7. Чи можна вважати, що команди із групи Олівець складають систему команд виконавця алгоритмів малювання в середовищі Скретч?

Працюємо в парах

1. Запропонуйте одне одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку: виконавець, образ, об’єкт, подія, команда, група команд, параметр команди, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати.

По черзі пропонуйте одне одному твердження, які потрібно продовжити. Наприклад, “Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати…”.

Програє той, хто не зможе дати правильну відповідь на запитання або не зможе поставити своє запитання.

З. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди.

Виконавці і події в середовищі Скретч

4. Згадуючи літній відпочинок, Петрик вирішив розповісти своїм однокласникам про те, як одного разу на березі моря він побачив великого краба, який рухався вздовж берега. Щоб продемонструвати цю подію, Петрик створив проект у середовищі Скретч. Обговоріть, команди якої груп и буде використовувати хлопчик.

5. Аліна мріє організувати у школі маленький зоопарк. Щоб розповісти про свої плани однокласникам, вона вирішила в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч створити проект Наш зоопарк. Запропонуйте об’єкти, які може використати дівчинка. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об’єктами. Передбачте, команди яких груп потрібно буде ви кори стати.

Досліджуємо

Вправа 4. Зміна значення параметра команди Задати інструмент.

Завдання. У середовищі Скретч виконавці можуть грати нарізних музичних інструмент ах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді Виконавці і події в середовищі Скретч змінити параметр – номер інструмента.

Вправа 5. Графічний редактор.

Завдання. Порівняй вікно графічного редактора Paint і графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь.

Повторюємо

Розглянь схему та встанови, про які її складові йшлося на уроці. Наведи приклади.

Виконавці і події в середовищі Скретч

Оціни свої знання та вміння

– Я розрізняю об’єкти і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у середовищі Скретч.

– Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.

– Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.

Словничок

Параметр команди, образ виконавця.



1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (No Ratings Yet)
Loading...


Обмін речовин та енергії в клітині.
Ви зараз читаєте: Виконавці і події в середовищі Скретч