СТВОРЮЄМО ГРУ

Розділ 5 АЛГОРИТМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМ І ПОВТОРЕННЯМ

28. СТВОРЮЄМО ГРУ

Ганнуся та Олесь придумали виконавця Човняр, який повинен перевезти на лівий берег річки ящик із продуктами для геологів.

Вони склали такий алгоритм:

1. Підготувати човен.

2. Вставити весла.

3. Покласти ящик у човен.

4. Відчалити від правого берега.

5. Веслувати до лівого берега.

6. Пристати до лівого берега.

7. Віднести ящик.

Олесь зробив човник із паперу і виконував команди, які давала Ганнуся.

Пограємо й ми парами. Спочатку потрібно придумати

ім’я для свого виконавця і команди, які він може виконати, а потім – скласти для виконавця алгоритм. Один з вас даватиме команди, а інший виконуватиме їх.

Якщо є помилки або щось не так, чи просто не вистачило часу, не засмучуйся. Це лише гра і наступного разу ти впораєшся.

СТВОРЮЄМО ГРУ

Працюємо за комп’ютером

Усі люблять грати в комп’ютерні ігри. Але не всі вміють і можуть створювати їх.

Сьогодні ми створимо комп’ютерну гру, у якій акула ловитиме рибку.

Управляти рухом Акули будемо мишею – виконавець слідуватиме за вказівником.

Кожен виконавець має виконати

такий алгоритм:

Виконавець

Дії

Акула

Слідує за вказівником миші.

Переміщується на 20 кроків.

Якщо допливає до краю сцени, то повертається назад

Червона

Рибка

Переміщується на 20 кроків.

Якщо допливає до краю сцени, то повертається назад.

Якщо зустрічається з Акулою, то зникає зі сцени

1. Запусти на виконання програму Scratch.

2. Видали виконавця Рудого кота.

Для цього відкрий контекстне меню та вибери команду видалити.

3. Розмісти на сцені нових виконавців – Акулу та Червону рибку.

Вибери кнопку СТВОРЮЄМО ГРУ

У вікні Новий виконавець спочатку відкрий папку Образи, а потім папку Animals. Переглянь виконавців, знайди Акулу та вибери кнопку Гаразд.

Розмісти на сцені Червону рибку.

4. Навчимо Червону рибку рухатись по сцені, не зупиняючись.

Перш ніж складати алгоритм для виконавця, його слід вибрати в списку під сценою. Виконавець позначається блакитною рамкою.

Вибери під сценою Червону рибку, перейди на вкладку Скрипти та склади алгоритм, який показано на малюнку.

СТВОРЮЄМО ГРУ

5. Навчимо Акулу слідувати за вказівником миші. Вибери під сценою Акулу, перейди на вкладку Скрипти та склади алгоритм, який показано на малюнку.

СТВОРЮЄМО ГРУ

Запусти проект на виконання – натисни СТВОРЮЄМО ГРУ

Не за бувай змінювати розташування вказівника. Поспостерігай за виконавцями. Акула слідує за вказівником миші, але рибки не зникають.

6. Навчимо Червону рибку зникати зі сцени при зустрічі з Акулою.

Задамо правила гри.

У списку виконавців вибери Червону рибку. Розмісти на вкладці Скрипти послідовність команд, наведену на малюнку.

СТВОРЮЄМО ГРУ

Запусти проект на виконання в повноекранному режимі.

Спробуй спіймати рибку. Бажаємо успіхів!

Запитання і завдання

1. Що таке команда, і хто може бути її виконавцем?

2. Що таке алгоритм?

3. Що таке цикл; розгалуження?

4. Які бувають висловлення? Наведи приклади.

5. Добери оформлення сцени для комп’ютерної гри.

У списку виконавців вибери ескіз сцени, перейди на вкладку Фони та вибери кнопку Імпортувати. Відкриється вікно із заголовком Додавання фону. Вибери потрібну папку та обери фон.

ДЛЯ КМІТЛИВИХ

1. Перевізник має перевезти через річку вовка, цапа і капусту. У човні, крім перевізника, може бути або вовк, або цап, або капуста. Склади алгоритм дій перевізника. Увага! Не можна залишати цапа разом із вовком, бо вовк з’їсть цапа або цап забодає вовка. Також не можна залишати капусту із цапом, бо цап її з’їсть.


1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 votes, average: 5.00 out of 5)
Loading...


Ви зараз читаєте: СТВОРЮЄМО ГРУ